「ゲーム愛が尋常じゃない集団。リスペクトしかない」 スクウェア・エニックス吉田直樹さんが背中を追いかける業界の巨人 | 朝日新聞デジタル&M(アンド・エム)

「立場上、なかなか口にしづらいけれど、実は競合他社の製品を愛用しているんです……」

業界問わず、こんな話を聞くことは珍しくない。昔からのファンという人もいれば、業界内で切磋琢磨(せっさたくま)するなかでライバルのすごさに魅了された人もいるだろう。いずれにしても、同業者による競合の評価は、プロならではの視点にあふれ、我々一般ユーザーに新たな気づきを与えてくれる。

今日から始まる「競合多謝」は、先進的な取り組みを続ける各界のトップランナーに、「同業者のすごさ」について解説してもらう新企画。プロの目線でライバルや競合を褒めてもらう。

初回に登場するのは、スクウェア・エニックスの吉田直樹さん。オンラインRPGの人気タイトル『ファイナルファンタジーXIV』(以下FF14)のプロデューサー兼ディレクターで、ゲーム業界で圧倒的な知名度を誇る人物だ。その吉田さんが「すごい同業者」として挙げたのは、オンラインゲームの一ジャンルで“革命”を起こした業界の巨人。『FF14』のゲームデザインを見直す際に参考にしたという他社の革新性について吉田さんが語る。

 

「ゲーム愛が尋常じゃない集団。リスペクトしかない」 スクウェア・エニックス吉田直樹さんが背中を追いかける業界の巨人

「ゲーム愛が尋常じゃない集団。リスペクトしかない」 スクウェア・エニックス吉田直樹さんが背中を追いかける業界の巨人

吉田直樹(よしだ・なおき)

ファイナルファンタジーXIVプロデューサー兼ディレクター。「ファイナルファンタジーXIV」のプロデューサーとディレクターを兼任する傍ら、2018年に株式会社スクウェア・エニックス取締役に着任。無類のゲーム好きで、休日には一般のプレーヤーと共に「ファイナルファンタジーXIV」を楽しんでいるほか、他の新作ゲームも積極的にプレーしている。

 

 

MMORPGの世界が一変 『WoW』が起こしたパラダイムシフト

――今日は「すごい同業者」をテーマにお話をうかがいます。吉田さんにとって同業者のライバルとなると、どのゲーム、どのメーカーになりますか。

吉田直樹(以下吉田) たくさんありますが、ひとつに絞って、とお願いされるとブリザード社(ブリザード・エンターテインメント)の『World of Warcraft』(以下WoW)になります。

僕たちは『FF14』というMMORPGの開発・運営を行っています。MMORPGとは「マッシブリー・マルチプレイヤー・オンライン・ロール・プレイング・ゲーム」の略で、オンライン上にユーザーが集まり、一緒に冒険するRPGです。

『FF14』は2010年に運営を始めましたが、UI(ユーザー・インターフェース)をはじめ多くの問題があったため、2012年に一度サービスを終了し、同名タイトルで再開発を行い2013年に発売したのが『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』です。僕はこの再開発にプロデューサー/ディレクターとして関わることになりましたが、『FF14』の立て直しの参考にさせていただいたのが、前述した『WoW』と、それを開発したブリザードになります。

同じジャンルのゲームを運営しているので、ライバルと言われることが多いのですが、我々からすると『WoW』は偉大な先輩で、ブリザードに対してはリスペクトしかありません。

『World of Warcraft』
ブリザード・エンターテインメントが2004年にリリースしたオンラインゲーム。いわゆるファンタジーRPGで、モンスターなどとの戦いを通じてキャラクターを成長させていく。操作性の高さやグラフィックの美しさ、ストーリーの作り込みなど、ゲームの構成要素のレベルの高さから欧米で爆発的な人気を呼び、世界で最も成功しているMMORPGと評されている

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昨年ブリザード社を訪問した際、WoWチームからもらったというパッケージ。吉田氏の部屋に飾られているという

――『WoW』のどういったところに惹(ひ)かれるのでしょうか?

吉田 その話を始める前に、簡単にMMORPGの歴史を説明させてください。最初にMMORPGで商業的な成功を収めたのが1997年、エレクトロニック・アーツの『ウルティマオンライン』でした。斜め上から見下ろした2D画面で、日本からも多くのゲームファンが参加しました。

次に大きな話題となったのは、1999年に登場したソニー・オンラインエンタテインメント(現デイブレイクゲーム)の『エバークエスト』(以下EQ)です。画面が3Dとなり、探検や戦闘が重視されて、冒険をしている雰囲気が増しました。弊社が2002年から運営しているMMORPG『ファイナルファンタジーXI』は、この『EQ』に影響を受けています。

そして、2004年にブリザードから『WoW』がリリースされるのですが、これが本当に衝撃でした。当時のブリザードは、『DIABLO』シリーズの大ヒットなどもあり、世界中からゲーマーの注目を集めていました。真偽の程はわかりませんが、入社試験で自社ゲームの腕前を問うプレーテストがあると噂(うわさ)されるほど、彼らはゲームに対する愛情が尋常ではない集団です。「彼らが作るMMORPGはどんなものになるのだろう?」とすごく期待していたのを覚えています。

当時MMORPGを席巻していたゲームデザインは、『EQ』が採用していた「タイム・トゥ・ウィン」――つまりプレー時間を費やすほどキャラクターが強くなるように設計されたデザインで、『WoW』もこの仕組みを踏襲したゲームだろうと多くのユーザーが予想していました。ところが『WoW』はそうした文脈とは全く異なるゲームだったのです。

MMORPGは運営会社が定期的にアップデートを図り、機能やストーリーを追加していく。こちらは2019年に発表された「World of Warcraft: Shadowlands」

――具体的にどこが違ったのでしょう?

吉田 こういう言い方が適切かどうかわかりませんが、とにかく「インスタント」だったんです。これは簡単とか軽いというニュアンスではなく、「手軽・気軽」という意味です。

たとえば町中にエクスクラメーションマーク(=!)がついたキャラクターがあちこちに立っていて、そのキャラに話しかければ何らかのゲーム展開があったり、クエスト(※)を受けることができたりする。いまでこそ、こうしたゲーム設計は当たり前になっているのですが、当時としては「そこまで親切でいいの?」という感覚だったのです。

それまでのMMORPGは「プレーヤー自身が手探りでヒントを見つけていくような冒険」が当たり前だったのに、『WoW』では画面に表示される記号を追いかけていけばどんどんゲームが進んでいく。とてもインスタントな設計に、「こんなの冒険じゃない!」とまで思ってしまったくらいです。

でも、僕の周囲にいるMMORPG仲間がみんな夢中になって遊び続けている。なんだったら、いつもならすぐMMORPGに飽きてしまう友達まで続けている。「あれ?」と思って僕も先入観を捨てて遊び出したら、その理由がわかってきました。「!」マークがついたキャラクターを起点に、どんどんゲームが進んでいくという感覚がとにかく気持ちいい。

※ノンプレーヤーキャラクター(ユーザーが操作しないキャラクター)から出される課題のこと。達成すると何かしらの報酬を受けられたり、ストーリーが進行したりする

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――それまでのMMORPGとは違う、新しいゲーム体験だったんですね。

吉田 はい。クエストのストーリーがまとめられている「ジャーナル」という機能にも驚かされました。長めのテキストでつづられているのですが、重要な単語は太字やカラー表現されている。Webサイトのように見えるのです。忙しい人やどんなクエストだったか忘れてしまった人は、そのハイライトされた文字だけを読めば、概要や目的を理解できるようになっている。「めんどくさいなら、全部は読まなくていいよ!」と言われている気分でした。

これもいまなら当たり前ですが、当時は衝撃だったのです。ゲームの世界観をじっくりと味わいたい人は、ジャーナルの中身をしっかり読みます。でも忙しい人やさっさとゲームを進めたいという人はハイライトを追うだけでいい。プレーヤーの遊び方、ゲームに向き合う時間に合わせた仕様になっている。

そのくせ、ジャーナルのテキストは尋常じゃないくらい練り込まれています。これらのテキストは、開発者が精魂込めて設定(ストーリー)を考えて書き起こすのが普通です。だからこそ、苦労して作ったものはちゃんと全部読んでほしい、と開発者側のエゴが出てしまうものです。でも『WoW』は、「プレーヤーそれぞれが、それぞれの楽しみ方で遊んでくれればいい。もちろん、最終的にゲームの世界観を余すところなく味わってくれれば、なおうれしい」というスタンスを貫いている。自分たちの理想を押しつけず、ゲームの楽しみ方がユーザーごとに異なることを念頭において、とにかくたくさんの人に楽しんでもらうためのゲームデザインを採用していたのです。

マニアックなゲームファンばかりがプレーしているMMORPGを、より広い層に遊んでもらうためにはどうしたらいいのか、という課題について開発側で相当議論したと思いますが、その結果がこれだったのか、と驚くばかりです。

――そうした革新的な部分をリスペクトされているのでしょうか。

吉田 僕の中では、『WoW』以前、『WoW』以降でMMORPGやオンラインゲームの考え方が大きく変わりました。『WoW』は時間の使い方をユーザーが選べます。それまで主流だった「時間を費やして遊べ」ではなく、誰もが自分の時間に応じた遊び方ができる、という流れにシフトしました。この「ゲーマー第一主義」が『WoW』やそれを生み出したブリザードをリスペクトしている最大の理由です。

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『WoW』を手本に、世界にチャレンジした『FF14』

――『FF14』は『WoW』をかなり参考にされているそうですね。

吉田 さきほどもお話したとおり、『FF14』は2010年にスタートしたはいいものの、問題点が続出して「世紀の大ゴケ」と言われるほどの大失敗となり、そこから短い期間で立て直すことになりました。ここから復活させるにはどうしたらいいんだろうと考え、次の『FF14』は『WoW』をお手本にさせてもらいつつ、より強く王道のストーリー展開に注力したもの、すなわちまっすぐに「世界を救う」ゲームを目指すことにしました。あまりにも高い壁である『WoW』に勝とうとかそういうことではなく、『WoW』を知った上で世界市場へ出よう、と。当時、いろんなMMORPGが『WoW』のまねをしていたんですが、完成度で『WoW』を超えられる作品はありませんでした。それは僕らも同じ。ただ、『WoW』を知った上で別アプローチのMMORPGを作れば、そこに需要は必ずある、と考えました。それが失敗からの挑戦にふさわしいと思ったのです。

――挑戦という言葉がありましたが、世界的に見て日本のオンラインゲームはどういう立ち位置なのでしょうか。

吉田 残念ながら、日本はまだオンラインゲーム後進国です。そもそもPCが家庭に普及するタイミングが、アメリカなどに比べて非常に遅かった。欧米ではお父さんが仕事用に使っている家のPCで、子供が勝手にゲームをインストールして遊ぶ……という文化がありました。しかし、日本では長らく「ゲームと言えば家庭用ゲーム機」が主流だったのです。このことがいまのゲーム開発にも大きく影響しています。

日本人のゲーム開発者には、MMORPGを遊んだことがある、という人がものすごく少ない。海外のMMORPGがほとんど日本語に対応していなかったことと、月額課金制が主だったため非常にハードルが高い遊びだったことが理由です。そのため『FF14』を作り直すときに、開発のメンバーで『WoW』を体感したことのないスタッフには、3カ月ほど『WoW』を遊んでもらいました。「いまの世界標準」を理解してもらうためです。

自動車業界なら、新車の開発にあたって、まずはそのジャンルの他社の人気車種を徹底的に調べますよね。実際に乗ってみて、乗り心地やストロングポイントを体感的に理解する。それと同じように、我々もまずはMMORPGの雄である『WoW』についてくまなく調べ、体感してもらった上で『FF14』の再開発をスタートさせました。

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――『FF14』は現在、最新の拡張パッケージ(※)『漆黒のヴィランズ』がリリースされ、ゲームシステム的にもストーリー的にもかなり行きつくところまで行ったような印象ですが、吉田さんの手応えとしては?

※ゲーム本編の機能を拡張させるための超大型アップデート。ストーリーも大幅追加され、新作RPG一本分以上のボリュームがあるという

吉田 開発スタッフの努力があり、ゲーム体験としてもボリュームとしても、かなり手応えはあります。一方、『WoW』の「ゲーム体験」を重視したきめ細やかな対応と比べると、まだまだ発展途上だとも感じています。クエストでの小さな遊びや、そのクエストでしか味わえないユニークな体験などは、スタッフ個人の力量とMMORPGの知識から生まれます。『FF14』でもそうしたアイデアを持つスタッフは確実に増えましたが、やはりまだまだ数的に足りていない。

じつはブリザードのオフィスに何度か遊びに行ったことがありまして、そこで痛感したことがあります。とにかく『WoW』の現場は……というかブリザードには、ゲーム愛にあふれ、知識抱負で優秀な開発者が多い。「採用ってどうしてるの?」と聞いたところ、「みんなブリザードのゲームが好きで、働きたいって世界中から集まってくれている」と。加えて『WoW』のベテラン開発者に言われたのが、「僕はスクエニとFF14のファンだからね。いますぐにでもFF14チームに応募したいけれど、英語しか話せないと難しいよね?」とも。

高性能な家庭用ゲーム機でのゲーム開発や、サーバーサイドの知識が必要となるMMORPGは、世界市場が主戦場となっています。そのとき開発を日本語だけでやっているのでは、確かにつらいものがあるな……と痛感させられました。ゲームの品質を上げていくためにも、日本にもっとオンラインゲームを普及させたいと思いますし、それと同時に開発の国際化もいま以上に進める必要があります。お客様の満足度を上げるためには、こうした努力も必要になってきたと考えています。

――逆に、『FF14』が『WoW』に勝っていると感じる部分はありますか?

吉田 うーん、ブリザード信者の僕には難しい質問ですね(苦笑)。勝ち負けというよりも、PCゲームではなく家庭用ゲーム機で育ってきたことが、生きている部分もあるなと感じています。たとえばPCでMMORPGを遊ぶならキーボード+マウスが当たり前なのですが、家庭用ゲーム機の文化からするとゲームはゲームパッドで遊ぶのが主流です。ですので、『FF14』はどちらの操作方法でもまったく同じ体験になるように、双方のインターフェースを優劣なく全力で作っています。これは我々だからこそできた発想であり、仕様だと思います。あとはやはりストーリーの展開は、我々日本のゲーム開発者らしさがあるのではないかな、と思ったりはしています。

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吉田さんが手がける「FINAL FANTASY XIV」に登場する冒険者たち

激化する可処分時間の奪い合い そのときゲーム業界は……

――ここまでは同業他社としてブリザードのすごさについてうかがいましたが、吉田さんご自身は、ゲームというジャンルにとどまらず、コンテンツ産業全体がライバルだと考えられているとか。

吉田 はい。現代において、最も貴重なのが「時間」です。不可逆であり買うこともできない、やり直しもきかない。どんな人であっても、1日は平等に24時間しか存在しません。その状況下で、世の中にサービスと呼ばれるコンテンツがどんどん増えているのが、いまです。

つまり、どのサービスもコンテンツも、ひとりひとりのお客様にある、24時間という限られた時間の奪い合いをしているということになります。僕たちが開発し運営しているゲームを2時間プレーしていただこうと思えば、その2時間分、他の何かを押しのける必要があるのです。そうなると、シンプルな結論ですが、「時間を払ってでも楽しみたいと思えるだけのサービス」を提供できるかがカギになります。

最近増えている「シェア」サービスは、物体やお金をシェアしているのではなく、どちらかと言えば「時間」をシェアしているのに等しいと僕は考えています。NetflixやHuluなども業種は違いますが、時間を奪い合う、という意味では競合です。その中で最終的に重要になるのは、その時間を支払っただけの対価、つまりそこで得られる体験や価値の高さになるのかな、と。

我々の事業のひとつである家庭用ゲーム機のゲームは、成長から安定へと移行し、ソーシャルゲームの台頭で、低迷したと言われた時期がありました。プレーするために必ずTVの前に座り、専用ハードを購入し、電源を入れる必要がある。つまり、時間の消費が大きいためスマートデバイスで遊べるソーシャルゲームに押されている、という見立てです。これは瞬間的に見れば正しいかもしれませんが、僕は家庭用ゲーム機のゲームは、今後さらに盛り上がるタイミングが訪れると思っています。

僕たちが育ってきた時代には、まだスマートデバイスはありませんでした。一方、今の学生たちは、生まれたころから、これらのデバイスに囲まれて育ったネットネイティブ世代。「スマートデバイスで初めてゲームを遊んだ」人が多く、彼らはそのあとで家庭用ゲームに触れることになる。そこで初めて「家庭用ゲーム機のゲームって、専用ハードが必要になるだけあって、すごいんだなあ」と、クオリティーを見て圧倒されると思うのです。

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似た事例は僕の世代にもあって、たとえばゲームセンター向けのアーケードゲームが最先端だった1990年代、セガの『バーチャファイター』が登場したときは本当に衝撃でした。筐体(きょうたい)が置いてある遠くのゲームセンターまで通って、プレーするための待機列に並んで、それを体験したくて1プレーに何時間もかけたのです。「そこにしかない価値」があれば、「それだけの価値がある」と思えば、人は時間とお金をかけてくれるんです。

日本のコンテンツやサービスは、ずっと「囲い込み」を主軸に展開してきました。いまなお一部の業界内では、ユーザーの囲い込みに力を注いでいる印象です。デバイスさえあれば、時間に縛られずに楽しめるサービスがあふれるいま、「時間はお客様のものである」という観点で展開していかないと、結果的にあらゆるサービスが巨大なグローバル企業に集約してしまいそうです。僕も開発者としてだけでなく、経営に関わる一人として、こういったところは常に挑戦と変革を模索していきたい、と思っています。

これからいろいろな価値観を持つお客様にサービスを提供していくことになる若い方には、古い世代の人や上司が言う、「それはありえない!」を妄信せず、「それをやってみたらどうなるだろう?」を「いま」に照らし合わせて考えてほしいと思っています。犯罪や人を傷つけることを除けば、やってはいけないことなんて、世の中には存在しません。「どうしてこれを誰もやっていないんだろう」とか、「もしやってみたらどうなるんだろう」と考えるのはものすごく大事なことです。

今後、デジタルネイティブ世代がどんどん社会に出てくるので、そうした新しい力を持つみなさんにはものすごく期待しています。僕らもそれに負けないよう、常に挑戦する姿勢は持ちつつ、彼らと一緒に「本当にこのままでいいのか」「変えるならどうすべきか」を考えていきたいですね。

(文:松井ムネタツ 写真:野呂美帆)

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