オンライン化するゲーミング、市場を勝ち取るのは?!

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2020年は時勢も手伝って、インドアで余暇を過ごす動きが定着してきました。また、通信技術と速度の向上も会い重なって、いままでリアルの場で開催されていた東京ゲームショウのような大型イベントもオンライン開催が検討されています。


今後ますます、余暇のオンライン化は進んでいくでしょう。


データでみるゲーミング市場


ここ10年程でゲーミング自体も大きな進化を遂げてきました。国内でのゲーミング市場は10年連続で成長を遂げ、過去最高の1兆7330億円にも達しています。全世界での市場規模は2020年で1749億ドル(約18兆円)にも上るとみられています。いまや日本のゲーム人口は5千万人に近づいており、国民の2人に1人が何らかの形でゲームを楽しんでいる、という時代になっています。


ゲーミング市場のけん引役

オンラインゲーム

オンラインゲームは日本でも早くから人気を集めてきました。今では、家庭用ハード・ソフトを3倍近く上回り、市場規模1兆7千億円の4分の3がオンラインゲームで占められています。アプリから手軽に楽しめるオンラインゲームが市場のけん引役となっていることに違いはありません。

eスポーツ

また、より競技色の強いeスポーツと呼ばれる分野も海外での爆発的人気に続き日本での認識が高まってきています。コール・オブ・デューティ、リーグ・オブ・レジェンドなど海外の有名作品の普及もあり、現在日本での競技人口は390万人、観戦を楽しむ人の数も190万人と過小評価できない規模に成長しつつあります。

遊戯系

さて日本と言えばギャンブル大国、公営ギャンブルを全部合わせた額(約5兆円)の4倍の規模をパチンコ、スロットが占めており、その規模は20兆円にも上っています。ここでもオンライン化は進み、ブラックジャックやポーカーなどのテーブルゲーム、最先端のビデオスロットなどが楽しめる総合エンターテインメントサイトとして急速に発展しています。その市場規模は2020年全世界でなんと約700億ドル、約7兆円もの市場規模が予想されています。ここ日本人のギャンブル魂が加われば、今後も莫大な市場に発展することは間違いなさそうです。

単体か、総合エンタメか


こうしてみてみると、オンライン化するゲーミング市場、単体作品としてユーザーを集めゲーム内のオンラインコミュニティの盛り上がりを追求する流れと、さまざまなゲーミングが総合的にポータル化されエンタメとしての利便性・多様性の提供を洗練させる流れに分かれているのが分かります。

単体としてのゲーム作品の作りこみは、例えば携帯電話や白物家電など各産業分野でガラパゴス的発展を見せてきた日本の得意分野と言えます。ポータル式は、海外資本が強いところ。トラディショナルな遊戯分野は、IR法案のように法制化がようやっと形になり始めたばかり。国内資本はとにかく膨大な日本のゲーミング市場を確実に抑えていくことができるのか?!

今後の流れに注目です。